Komplettlösung
1. HAUPTGESCHICHTE
Vorgeschichte
Martin hat sich geopfert, um die Tore nach Oblivion zu schließen und Mehrunes Dagon in sein feuriges Reich zurückzuschicken. Ihr habt daran großen Anteil und werdet von Lordkanzler Ocato mit den angemessenen Ehren versehen. Mit Stolz holt Ihr die Kaiserliche Drachenrüstung, die eigens für Euch angefertigt wurde, aus der Kaiserstadt.
Eure anschließende Reise, die der Erholung dem Schöpfen von neuen Kräften dienen sollte, führt Euch in einer der großen Städte außerhalb der Kaiserstadt.
Pflichten eines Helden
In einer dieser Städte erreicht Euch Kalarzon, der behauptet, vom Ältestenrat geschickt worden zu sein. Seine ausschweifende Rede lässt Euch an der Eignung dieses kauzigen Kerls zweifeln. Doch er hat einige interessante Informationen parat, die vor allem die Schwertprophezeiung und die Übergriffe der Aufrührer betreffen.
Schließlich kommt er endlich zum Punkt und bittet Euch, so schnell wie möglich den Ältestenrat im Weißgoldturm der Kaiserstadt aufzusuchen. Man wünscht Euch zu sehen.
Dort angekommen, wird Euch eröffnet, dass Ihr Euch um die Aufrührer kümmern sollt und um zu beweisen, dass das Reich keineswegs instabil ist, wird der prestigeträchtige Orden des Drachen neu gegründet. Und zwar durch Euch. Ihr werdet das alte Ordenshaus im Palastbezirk beziehen und Eure Ritter zu Euch rufen.
Wenn Ocato geendet hat, wendet Ihr Eure Schritte ins Ordenshaus. Zu diesem Zeitpunkt ist lediglich die Empfangshalle betretbar, die anderen Räume befinden sich noch in Vorbereitung für den Bezug.
Auf einem kleinen Tischchen rechts vom Sitz des Cyrodiil-Meisters findet Ihr einen Brief, der wohl von dem kauzigen Boten stammt, dem Ihr bereits begegnet seid. Ihr erfahrt, welche Ritter sich besonders für den Dienst in Eurem Orden eignen und wo Ihr sie finden könnt. Ihr macht Euch auf, um die Kandidaten aufzusuchen.
Die Folgenden Rekrutierungen können in beliebiger Reihenfolge vorgenommen werden.
Clagius Infernian – Anvil
In der Schwimmenden Schüssel trefft Ihr auf einen nicht ganz nüchternen Wachsoldaten. Clagius will zuerst mal zwei Bier haben. Um seine Zunge etwas zu lockern, kommt Ihr dem nach und erfahrt sogleich den Grund für Clagius desolaten Zustand.
Strafe muss sein
Clagius und sein Hauptmann, mussten verharren, während gefährliche Banditen ein junges Frauenzimmer in ihrer Gewalt hatten. Die Dienstvorschriften zwangen sie dazu und bewirkten schließlich, dass sie zu spät kamen. Die Dame war tot und die Banditen verschwunden.
Ihr bietet Clagius an, Euch darum zu kümmern. Als Beweis für Euren Erfolg sollt Ihr die Halskette der Dame zu Clagius bringen.
Nördlich von Anvil findet Ihr schließlich den Unterschlupf der Schurken. Der Anführerin ist schnell der Garaus gemacht und die Kette, die sie bei sich trägt, als das gesuchte Kleinod bestimmt.
Clagius kann es kaum glauben, dass die Banditen so dumm waren, in ihre alte Höhle zurückzukehren. Ihr einigt Euch auf eine anständige Besoldung und seht zu, wie Clagius sich „aufs Ohr legt“.
Relius Curio – Skingrad
In der Zwei Schwestern Hütte in Skingrad trefft Ihr auf Relius Curio. Als Ihr ihn das erste Mal erblickt, wisst Ihr sofort, dass das hier kein durchschnittlicher Heldenjuppie von der Stange ist. Relius Curio, berühmt-berüchtigter Dichter, Poet und Rittersmann.
Ihn zu rekrutieren stellt sich, entgegen Eurer Erwartungen, als recht einfach heraus. Ihr sollt lediglich ein Gedicht an die schöne Adhelene überbringen. Als Bote im Dienste der Liebe, als Diener eines vor Sehnsucht zergehenden Herzens.
Ode an Adhelene
Mit dem Gedicht in der Hand begebt Ihr Euch am Vormittag zur Kapelle von Skingrad. Adhelene begrüßt Euch freundlich, wirkt jedoch weniger gehalten, als sie erfährt, dass es um ein Gedicht von Relius Curio geht. Sie nimmt es Euch aber doch ab. Ihr sprecht Relius Curio erneut darauf an, sobald er sich im Ordenshaus eingefunden hat.
Sorla – Chorrol
In der Magiergilde trefft Ihr auf die dunmerische Söldnerin Sorla. Sie ist nicht bereit, sich Euch einfach anzuschließen. Zuvor muss sie einen Auftrag für die Gilde erfüllen, bei dem Ihr ihr behilflich sein könnt.
Unheimliche Nachbarschaft
Die Gerüchte über einen Kerl namens Jelin werden immer lauter. Er verlässt nie sein Haus. Schon seit Wochen wurde er nicht mehr gesehen. Allerdings scheint er immer um Mitternacht seine Tür zu entriegeln.
Ihr begebt Euch des Nachts zu Jelins Haus, das sich zwischen dem Schloss und der Taverne befindet. Als Ihr es betretet kommt Jelin Euch entgegen, aber irgendetwas stimmt nicht mit ihm. Er verhält sich … auffällig. Ihr beschließt, sein Haus etwas näher unter die Lupe zu nehmen.
Schließlich entdeckt Ihr in seinem Schrank eine Öse. Ihr zieht daran und eine geheime Tür öffnet sich. Ein kurzer Blick in das Zimmer dahinter und Ihr wisst Bescheid. Jelin ist nicht Jelin. Der echte Jelin liegt ohne Kopf vor Euch auf einem tisch, doch der falsche Jelin hat sich bereits aus dem Staub gemacht. Alles, was Ihr noch tun könnt, ist mit anzuhören, wie der Schuft die Haustür hinter sich zuschlägt.
In dem Raum findet Ihr ein Tagebuch. Ihr lest es und stellt fest, dass es sich um einen Totenbeschwörer handelte, der dem Wurmgott Mannimarco huldigte.
Mit dem Tagebuch unterm Arm begebt Ihr Euch zurück zu Sorla in die Magiergilde. Sie liest das Buch und stürmt dann hinaus. Ihr natürlich hinterher. In Jelins Haus angekommen, seht Ihr mit an, wie Sorla etwas dem Altar des Totenbeschwörers entnimmt und im Kamin verbrennt. Daraufhin spricht sie Euch an. Scheinbar handelte es sich um die Essenz eines Knochenwandlers. Bloß gut, dass Ihr das Schlimmste verhindern konntet. Sorla meint, dass die Viecher nicht zu unterschätzen sind.
Sorla ist nun bereit, sich Euch anzuschließen. Sie wird sich zu gegebener Zeit im Ordenshaus einfinden.
Thoralf Metschlund – Bruma
In Schloss Bruma fällt Euch eine bärtige Wache auf, die nahe des Throns der Gräfin steht. Thoralf meint, dass er seinen Hammer vermisst.
Thoralfs Problem
Ist die Gräfin zugegen, meldet er sich bei ihr ab und führt Euch zu einer Alten Mine. Ihr betretet sie gemeinsam, doch nach einigen Metern überlegt Thoralf es sich anders. Er scheint auf Untote nicht besonders gut zu sprechen zu sein.
Ihr bahnt Euch einen Weg durch die Bretter und wendet Euch dahinter nach links. Im Boden führt eine Treppe hinunter in eine Gruft. Hinter der Gruft haltet Ihr Euch rechts. Vor Euch prangt ein Loch im Boden. Beherzt springt Ihr hinein. Dort unten kreuzen Vampire Euren Weg. Doch was sind schon Vampire, für den Bezwinger des Dagon?!
Ihr durchschreitet die Tür und haltet Euch an der nächsten Kreuzung links. In der Halle findet Ihr Thoralfs Hammer auf einem Sarkophag Ihr verlasst die Halle. Vor Euch ist ein verschlossenes Gitter, von rechts habt Ihr diese Ebenen betreten und so wendet Ihr Euch nach links. Am Ende des Gangs findet Ihr in einer Kaverne einen Sarg, der den Schlüssel zum verschlossenen Gitter enthält.
Ihr folgt der Treppe hinauf, betätigt den Schalter, der die geheime Tür öffnet und findet Euch in bekannten Gefilden wieder. Vor dem Eingang zur Mine begrüßt Euch Thoralf. Froh, seinen Hammer wieder zu haben, ist er bereit, sich Euch anzuschließen. Zuvor muss jedoch die Gräfin noch ihre Zusage geben.
Nach einer kurzen Rücksprache mit der Gräfin, ist Thoralf endlich bereit, sich Euch anzuschließen. Jedoch darf seine Schuld bei der Gräfin nicht vergessen werden.
Alle Ritter sind gefunden. Bis auf Helgarth. Er bleibt verschollen.
Ihr kehrt ins Ordenshaus zurück. Dort warten schon Eure Ritter in der Empfangshalle auf Euch. Sobald Ihr Euch auf den Sitz des Cyrodiil-Meisters setzt, leisten sie Euch den Eid.
Ab diesem Zeitpunkt stehen sie Euch als Begleiter zur Verfügung, die jedoch bezahlt werden wollen. Das sogenannte Beutellehen wird einmal in der Woche in der großen Truhe beim Sitz des Cyrodiil-Meisters abgelegt. Ihr könnt die Ritter bezahlen, indem Ihr sie ansprecht, wenn sie Ihr Beutellehen haben wollt, oder es direkt in ihre Truhen legen, die sich in den Ritterlichen Schlafgemächern oberhalb der Trainingshalle befinden.
Das Beutellehen kann zudem dazu genutzt werden, am Ausstattungsbuch in der Empfangshalle das Ordenshaus zu verschönern bzw. auszubauen.
Hinweis für Hinweis
Ihr verlasst die Empfangshalle und begebt Euch in den Palastbezirk. Vor dem Ordenshaus stehend, stellt Ihr fest, dass das gusseiserne Gitter zwischen der Tür zur Empfangshalle und der Tür zur Trainingshalle offen ist. Ihr öffnet es und trefft in dem kleinen Garten dahinter auf einen Spion, der vom Ältestenrat ausgeschickt wurde, um die Aufrührer aufzusuchen.
Er überreicht Euch eine Karte, auf der ein Lager der Aufrührer eingezeichnet ist. Es befindet sich nahe der Stadt Anvil.
Anvil-Lager
Verlasst Anvil über das Nordtor und folgt der Straße nach Nordwesten. Auf Höhe der Hrota-Höhle, die von Euch aus links von der Straße liegt, wendet Ihr Euch nach rechts und geht stur nach Westen.
Einer der Aufrührer, die vor der Höhle lagern, hat einen Schlüssel bei sich, der die Tür zur Höhle öffnet. Tötet den Lageranführer und nehmt ihm den Schlüssel ab. Die Karte, die Euch zum nächsten Lager führt, findet Ihr auf der rechten Seite der Höhle.
Leyawiin-Lager
Das Lager liegt südlich der Ayleïdenruine Morahame direkt am Ufer des Pantherflusses. Ihr nehmt dem Aufrührer-Lageranführer den Schlüssel ab und die Karte auf dem Tisch an Euch.
Skingrad-Lager
Genau südlich der Ayleïdenruine Nonungalo liegt an einem Hang das Skingrad-Lager der Aufrührer. Den Schlüssel zur Vorratskammer hat einer der Aufrührer im ersten Raum bei sich. In der Vorratskammer hinter der Truhe, die auf einer Kiste steht, liegt der Schlüssel zu den Mannschaftsquarttieren. Einer der Aufrührer dort hat den Schlüssel zum Arsenal bei sich. Der Schlüssel zur Verwaltung befindet sich hinter dem Fass mit den eisernen Dolchen und Kurzschwertern.
In der Verwaltung schließlich hat der Aufrührer-Lageranführer den Schlüssel zum nächsten Lager bei sich und auf dem Tisch findet Ihr die Karte zu eben jenem Lager.
Cheydinhal-Lager
Begebt Euch an die südwestlichste Spitze des Arrius-Sees und folgt dort der Straße in Richtung Süden bis Ihr rechts von Euch das graue Gestein in grünes Gras übergehen seht. Wendet Euch dann nach rechts und geht den Berg hinauf. Ihr werdet auf eine einsame Hütte stoßen, die Ihr mit dem zuletzt erbeuteten Aufrührer-Schlüssel öffnen könnt.
Im Inneren ist alles ruhig, keine Aufrührer. In einer Ecke findet Ihr schließlich den Zugang zu einer unterirdischen Mine. Ihr folgt dem Verlauf der Mine und trefft alle paar Meter auf Leichen von Aufrührern. Schließlich jedoch erreicht Ihr eine Tür, hinter der Ihr das Ende der Mine vermutet.
Dort trefft Ihr auf Helgarth. Wie es scheint, hat er Euch bereits die Arbeit abgenommen und das Lager bereinigt. Er überreicht Euch die Karte und den Schlüssel zum Hauptlager der Aufrührer, schließt sich nach kurzer Überredung und der Aussicht auf neue Ausrüstung und etwas zu Essen an und verlässt die Mine in Richtung Ordenshaus.
Herrscher von Cyrodiil
Auf der Karte steht etwas vom Lager des Aufrührers. Also jenem, der hinter all den Überfällen und verfluchten Lagern steckt. Ihr begebt Euch zum Drachenklaue-Felsen und lauft stur nach Norden, einen steilen Hang zwischen Nadelbäumen hinauf, bis Ihr schließlich vor einer versteckten Burg steht.
Ihr betretet sie über den Westlichen Torhausturm und nehmt gleich die Tür links zum westlichen Torhausflügel. Dort haltet Ihr Euch rechts, geht die Treppe hinunter und betätigt in dem folgenden Raum den Hebel in der vorderen Ecke rechts von Euch.
Es öffnet sich eine Geheimtür und Ihr folgt dem Weg bis zu einer Sackgasse mit einem Gitter im Boden. Das Gitter löst sich, sobald Ihr Euch darauf stellt. Die Tür, die Ihr nun vor Euch seht, führt zum Kellergewölbe.
Ihr nehmt dort den ersten Gang rechts, lasst den Hebel im folgenden Gang rechts liegen und begebt Euch die von Gittern begrenzte Treppe hinab. Nun nehmt Ihr den ersten Gang rechts, dann wieder den nächsten Gang rechts, bis Ihr schließlich rechts von Euch eine Tür seht, gegenüber von einem Gitter.
Dahinter liegt ein weiterer Teil der Kellergewölbe. Folgt den Gängen und schaltet die Untoten Bogenschützen aus, bis Ihr bei dem langen Brett seid, das zur anderen Seite des Raumes führt. Geht vorsichtig hinüber und wieder die Gänge, bis Ihr oben den Hebel erreicht. Habt Ihr ihn betätigt, öffnet sich das Gitter vor der Tür, die Ihr erreicht, indem Ihr die Gänge verlasst und dort hinunter springt, worüber das lange Brett geführt hat. Hinter dem Gitter gelangt Ihr durch eine Tür in den Westflügel.
Am anderen Ende des Ganges seht Ihr eine Tür zu einem weiteren Teil des Kellergewölbes, doch sie ist unmöglich verschlossen. Aufgabe ist es nun also, den Schlüssel zu finden.
Habt Ihr den Westflügel gerade betreten, so nehmt den ersten Gang rechts und dann gleich wieder rechts, die breite Treppe hinauf. Ignoriert die kleinere Treppe, die links von Euch noch weiter hinaufführt und geht weiter gerade aus. Der folgende Gang ist von minderwertiger Beschaffenheit. Er führt nach links oben.
Durch einen Mauerdurchbruch gelangt Ihr in einen Keller, an dessen Ende ein Geheimhang in die Burgräumlichkeiten führt. Dort trefft Ihr auf Vertreter der Aufrührer-Garde in der Rüstung der Kaiserlichen Palastwache. Elende Verräter! Geht Ihr geradeaus, kommt Ihr in die Eingangshalle, doch eine hohe Holzbarriere versperrt Euch den Weg.
Ihr müsst also zurück in den Westflügel und die andere Tür zum Alten Nordturm folgen. Nehmt die Treppe bis hinauf zu den Zinnen und findet in der Truhe, die dort draußen steht, den Schlüssel zur verschlossenen Tür zu den Kellergewölben.
Mit dem Schlüssel geht Ihr zurück in den Westflügel. Nehmt wieder den Geheimgang in den vergessenen Keller, den nach rechts gewundenen Gang hinab. Ihr ignoriert aufs Neue die kleine Treppe rechts von Euch, gegenüber von der Fackel und nehmt statt dessen die große Treppe dahinter. Geht am unteren Ende der großen Treppe nach links und dann gleich wieder rechts. Ihr erkennt die verschlossene Tür wieder, die Ihr entdeckt habt, als Ihr den Westflügel zum ersten Mal betratet.
In dem dahinter liegenden Teil der Kellergewölbe folgt Ihr der Treppe hinab den Gang entlang, ignoriert die beiden abzweigenden Treppen rechts von Euch und gelangt schließlich an eine Kreuzung, wo Ihr den linken Gang verfolgt. Springt an dessen Ende hinunter. Ihr befindet Euch in einem Raum, in dessen Mitte sich ein Drehschalter befindet, betätigt diesen ein Mal und nehmt den Schlüssel an Euch, der auf dem Schalterpodest liegt.
Der Schlüssel öffnet die Gittertüren. Nehmt die Gittertür, die sich nicht in dem Gitter befindet. Folgt dem Gang dahinter die steile Treppe hinauf bis Ihr links von Euch eine Treppe seht. Nehmt diese und wendet Euch an der folgenden Kreuzung nach rechts, eine weitere Treppe hinauf. Der Weg führt Euch an einem Gitter vorbei zu einer Tür, die zu den Kalten Gewölben führt.
Ihr haltet Euch immer rechts und beseitigt die Untoten, bis Ihr schließlich bei einer großen Tür ankommt, die Euch hinaus in den Schnee führt.
Auch hier haltet Ihr Euch immer rechts und nehmt Euch vor den Goblins in Acht. Ein starker Stamm haust in diesem Tal. Seid Ihr immer rechts gegangen, erreicht ihr irgendwann einen größeren Talkessel. An dessen Rückseite stoßt Ihr auf einen alten Steinkreis, in dessen Mitte ein Felsaltar steht. Nähert Ihr Euch dem Altar, entzünden sich die Fackeln und der tote Bär, der dort liegt, wird lebendig. Ihr tötet den Bären.
Nun geht Ihr den Weg durch das Tal zurück, durch das Ihr gekommen seid. Nach einer Weile senkt sich links von Euch eine Mauer und gibt eine breite Treppe frei, an deren Ende ein Tür liegt, die zu einem neuen Teil der Kalten Gewölbe führt.
Auch hier hat sich der Stamm der starken Goblinkrieger breit gemacht. Am Ende der Kalten Gewölbe führt eine Tür wieder zurück in die Kellergewölbe, bewacht von einem Skelett.
Ihr seht Euch einem Gitter gegenüber. Geht nach rechts und aktiviert in dem kleinen Raum, den Seltsamen Stuhl. Der Boden öffnet sich und gibt eine Tür zu den Tiefen Kellerschächten frei.
Dort erreicht Ihr bald eine große Kaverne, in der sich ein Boden aus Gitterstäben befindet. An der Rückwand ist ein Gang, der Euch in einen Raum mit einer kopflosen Statue führt. Überwindet die Ratten und betätigt den Hebel vor der Statue.
Wenn Ihr in die Kaverne zurückkehrt, erwartet Euch dort ein riesiger Oger. Schleicht Euch an ihm vorbei oder tötet ihn. Folgt den Gängen zurück in die Kellergewölbe und dem Raum mit dem Seltsamen Stuhl.
Folgt dem Weg, an dem Gitter rechts und der Tür zu den Kalten Gewölben vorbei. Den nach rechts gewundenen Gang hinauf, bei der Kreuzung nach links, bis Ihr vor einer Gittertür steht. Öffnet diese und klettert die Leiter hinauf durch die Öffnung in der Decke.
Im Alten Ostturm nehmt Ihr die Tür, die Ihr nahe bei Euch seht und Euch in die Eingangshalle führt.
Nehmt einen der beiden Gänge, links oder rechts, und aktiviert den Drehschalter, der an deren Ende an der Säule zu finden ist und die Feuerfalle im Raum dahinter deaktiviert. Die breite Treppe hinab führt Euch in den Raum mit der Feuerfalle. Nehmt die schmalen Treppen, die an der anderen Seite des Raums hinaus führen und aktiviert dort den Geheimgang. Endlich seid Ihr in den Räumlichkeiten der Burg, in der Eingangshalle. Ihr seht das große Eingangstor, das von großen Balken verbarrikadiert wird.
Wendet Euch zur anderen Seite der Eingangshalle und folgt dem Weg über die Teppiche, an den Aufrührer-Garden in ihren Palastwache-Rüstungen vorbei bis hin zu der Tür, die Euch in die Große Halle führt.
Und da ist er, der Anführer dieses Komplott und es ist niemand Geringeres als Ocato. Er hält Euch einen saftigen Monolog über Eure Überflüssigkeit und seine Ambitionen, das Reich zu retten. Daraufhin werdet Ihr bewusstlos geschlagen.
Die Beschwörung
Ihr erwacht in einem Raum, der reich geschmückt ist. Es ist düster und leise Stimmen dringen an Euer Ohr. Ihr erkennt Ocato, der sich mit seinen Kampfmagiern darüber unterhält, dass die Schwert-Prophezeiung durch ihn zur Erfüllung gelangen wird. Er wird Mephala den Herrn der Spinnen beschwören. Mithilfe des Cyrodiil-Meisters. Mephala soll Ocato das Schwert aus der Prophezeiung ausliefern, mit dessen Hilfe er sich zum neuen Kaiser aufschwingen will. Das Schwert führt angeblich zum neuen Amulett der Könige, das von jeher den Kaiser von Cyrodiil bekleidete.
Das Ritual beginnt, aber irgendetwas geht schief, oder doch nicht? Hat Ocato Mephala beschwören können. Euch hat er jedenfalls an einen anderen Ort geschickt. Aber eins ist klar, Ocato darf das Schwert aus der Prophezeiung nicht vor Euch bekommen.



